Timothy Lennryd

 - 

My Game Development Journal

Om mig, Timothy

I begynnelsen

När jag var liten byggde jag mycket med modellera och var duktig för min ålder. Jag byggde små djur som giraffer och elefanter, senare monster och gubbar.
Jag minns inte när jag började rita, det var också tidigt.
Det tidigaste jag minns var att jag i skolan ritade robotar och tävlade med en kompis om att rita de värsta mördarrobotarna. Typiskt friskt barnbeteende. Jag tror jag hade sett Terminator redan, vilket säger en del om mina föräldrars inställning till barn och vuxenfilm…
Jag hade också sett Alien, vilket lärde mig att hålla för ögonen när det blev för otäckt.
Jag klandrar dem inte för det, det är filmklassiker som ska ha setts. Och jag är varken en mördarrobot eller en mordisk utomjording idag så film påverkar inte barn negativt.
Jag skulle aldrig låta mina småbarn se Alien dock…
Hur som helst, mördarrobotar var det, sen monster och streckgubbar som bekämpade dem. Utomjordingar som infiltrerade jorden.
Jag läste serier i dagstidningar och i album och då började jag rita små seriestrippar där humorn var att någon hade ihjäl någon annan på ett överdrivet sätt, som att knuffa ner dem bland hajar eller så. Väldigt roligt när man är sex – sju år.
När jag blev lite äldre började jag rita en äventyrsserie i många delar. Alla människor var streckgubbar fast med ovala kroppar istället för streck, men omgivningarna blev mer och mer avancerade ju längre jag ritade den.
Innan jag slutade rita på den så hade seriens omgivningar perspektiv och djup och monstren såg mer och mer avancerade ut. Men huvudpersonen var fortfarande en streckgubbe.

Teckning på rutat papper av en streckgubbe som gömmer sig för monstersoldater.

Min första äventyrsserie
Teckning på rutat papper av en streckgubbe i tydligt perspektiv som flyr genom en korridor från ett tentakelmonster.

Perspektiv kom till senare

De unga åren

Så kom dagen då min bror spelade tv-spel och jag kollade på, och jag tyckte såklart att det var fantastiskt och jättekul.
Jag började snart spela själv. Super mario, Megaman, Castlevania, Wrecking Crew, Snake Rattle and Roll, och en hel del annat.
Och jag var frälst när jag testade The Legend Of Zelda: A Link To The Past på SNES så småningom. Sen dess är jag ett Zelda-fan och är såklart i full färd med att spela det senaste på Nintendo Switch, Tears Of The Kingdom.
Men kanske ännu mer betydelsefull var dagen då min bror fick en dator, en Amiga (600 tror jag, orelevant egentligen), där han började lära sig att programmera spel.
På datorn fanns också ett tidigt men smidigt ritprogram som hette Deluxe Paint IV, jag började använda det för att göra bilder, men också så småningom grafik till spelen min bror programmerade.
Vi hade en lång period i min ungdom där det var det vi gjorde. Vi gjorde MegaSune, Fighters och Sven Drakdödare för att nämna de största, coolaste projekten.
Inga av dem blev någonsin färdiga, men de två sistnämnda var väldigt spelbara, med multiplayer, många banor och massa funktionalitet.
Det blev oundvikligen så att vi fick gå över till PC till sist, och vi fortsatte där. Massa småprojekt som aldrig blev hela spel. Och det var så under en lång tid.
Jag ville bli serietecknare efter att ha upptäckt manga (vilket gjorde att jag kunde rita människor som inte var streckgubbar!) och gick på Serieskolan i Malmö efter gymnasiet.
Jag vill gärna fortfarande bli serietecknare och har väldigt utförliga manus, historier och karaktärer för det, men om livet, vardagen och tiden räcker till får jag se.

Skärmbild av ett spel i 2d, från sidan, pixelgrafik. En grotta i ljusgrå sten med rosa bakgrund och en soldatliknande spelfigur med ett gevär.

Megasune
Skärmbild av ett spel i 2d, från sidan, pixelgrafik. En grotta i blåaktig sten med svart bakgrund, och en grönklädd spelfigur med svärd.

Sven Drakdödare
Färgteckning av tre karaktärer som sitter runt en lägereld i en skogsglänta under stjärnhimlen.

Artwork till tidig serie
Färgteckning av en grupp karaktärer, med titeln Alychecia högst upp framför en himmel. En stor kristall syns i mitten, bakom huvudkaraktären som tittar uppåt.

Artwork till en annan serie

Uppvaknandet

Så en dag i Nintendo Wii Us era, så hade Nintendo ett projekt som tillät alla utvecklare, små som stora, att låna hem ett utvecklarkit och göra spel i javascript till deras online store.
Jag och min bror blev eld och lågor. Men han satte ett ultimatum för att vi skulle försöka. Jag var tvungen att lära mig koda javascript, så att han inte var ensam i kodandet.
Jag var rädd för det för jag antog att jag inte alls hade rätt tankesätt för att kunna bli bra på programmering, det verkade så svårt och det var så jobbigt när där var buggar, och jag trodde inte jag skulle ha tålamodet.
Men för att vi skulle ge det här en chans så gick jag med på det. Och min bror lärde mig grunderna i html och css först, för att sen använda canvas i javascript.
Det var nog det bästa jag gjort. Inget jag provat ger samma tillfredsställelse som att sitta och fundera, koda, testa och se resultatet röra sig på skärmen.
Det är något med det omedelbara resultatet, där teckning tar tid att ge en färdig upplevelse, och ännu mera så serieteckning, så känns programmering belönande för varje ny funktion som är där.
Svårt att förklara något så abstrakt, och det kan lika gärna vara så att jag inte egentligen vet varför det är så kul.
Det blev ett spel. Inte det mest fantastiska spelet precis, men ändå ett färdigt spel, släppt på en av Nintendos konsoler.
En dröm jag aldrig trodde skulle bli sann, var besannad, där och då.
Spelet heter Guac’ A Mole, och handlar bara om att med Wii U-kontrollen snurra på en planet som det kommer upp mullvadar ur, så att asteroider som hela tiden rasar ner mot planeten träffar dem i huvudet.
Inte en avancerad story, inte ett avancerat spel, men ganska snyggt om jag får klappa mig själv på ryggen.


Tecknad bild av en gräsklädd planet i en stjärnbeströdd rymd med neongröna symboler som ett glatt ansikte. Länk till hemsidan för spelet Guac' A Mole.

 

Här till vänster är en länk till spelets hemsida, som jag byggde det mesta av det grafiska till en gång i tiden, min bror tog hand om boot strap-kod och bildgalleriet.
Spelet släpptes 2015 och hemsidan är byggd innan release det året.
Vi påbörjade ett spel till, men omständigheter gjorde det segt och det drog ut på tiden.
Wii U började bli inaktuell eftersom den var en av Nintendos mindre lyckade konsoler, och eftersom vi inte på långa vägar hade tjänat igen kostnaden för att behålla utvecklarkitet, släppa spelet och få en åldersmärkning bara i Europa (men inte alla länder ens) så kände vi att det inte var värt tiden eller pengarna att släppa ett spel till på Wii U.
Det var ett dyrt experiment, men vi hade fått ut mycket av det rent erfarenhetsmässigt, och jag hade lärt mig programmera.

En tecknad bild i starka färger av en brinnande asteroid som susar ner mot en liten grönskande planet, titeln Guac' A Mole gnistrar ovanför i blockiga bokstäver.

Artwork till spelet

Livets gång

Vi satte igång ett nytt spelprojekt till sist, runt 2017 tror jag det måste varit, med javascript, fast för PC.
Med åren har det visat sig att javascript inte räcker till prestandamässigt för det spelet vi utvecklar, och det har avstannat för att vi insett att vi behöver bygga om det i något annat språk.
Jag har dragits länge med oviljan att lära mig ett nytt spåk då jag är förtjust i enkelheten att rita ut grafik i javascript, och rädd för känslan att börja om på ruta ett. Men till sist så kände jag att jag måste studera något som tar mig i den riktningen jag vill, istället för att fortsätta stampa på stället.
Och här är jag idag. Jag har lärt mig C# via distanskurser, och nu ska jag fräscha upp mina html och css-kunskaper.
Kanske får jag inga spelutvecklarjobb så där direkt, men jag kommer kunna använda alla kunskaper i mitt spelutvecklande på fritiden, och jag skulle vilja kunna mer om hemsidebygge än att bara använda WordPress för att skapa en egen hemsida i framtiden, en slags hub för allt mitt skapande möjligtvis.
Och jag tror att de flesta jobb där jag får koda kommer vara betydligt mer tillfredsställande än jobb jag sökte för att jag inte hade någon utbildning.